關(guān)鍵詞:云游戲 發(fā)展機(jī)遇
中投顧問(wèn):2019-2023年云游戲發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)分析
云游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析
《2019-2023年中國(guó)云游戲行業(yè)投資分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析,云游戲行業(yè)迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇:
一、5G時(shí)代的來(lái)臨
5G的到來(lái)會(huì)對(duì)云游戲帶來(lái)巨大的沖擊,5G的效果相對(duì)于4G來(lái)說(shuō)是指數(shù)級(jí)的提高,將大大提高用戶的游戲體驗(yàn)。5G的帶寬大概是4G的40倍,延遲只有4G的1/10,可以有效的解決空口延遲的問(wèn)題,基本上能夠滿足所有類型的游戲的實(shí)時(shí)交互的體驗(yàn)需求。
2019年6月6日,工信部正式向中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)廣電發(fā)放5G商用牌照,我國(guó)正式進(jìn)入5G商用元年。面向2020年及以后,5G通信技術(shù)將使信息突破時(shí)空限制,提供極佳的交互體驗(yàn),為用戶帶來(lái)身臨其境的信息盛宴;5G將拉近萬(wàn)物的距離,通過(guò)無(wú)縫融合的方式,便捷地實(shí)現(xiàn)人與萬(wàn)物的智能互聯(lián)。
二、網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)
近年來(lái),中國(guó)寬帶網(wǎng)絡(luò)的供給能力顯著增強(qiáng),固定寬帶網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)從銅纜向光纖的升級(jí)演進(jìn),光網(wǎng)城市全面建成。光纖到戶成為主要的寬帶接入技術(shù),光纖端口在固定寬帶接入端口中所占比例提升至近九成。
除了網(wǎng)絡(luò)提速,網(wǎng)絡(luò)降費(fèi)也一直在有條不紊的推進(jìn)。手機(jī)上網(wǎng)流量平均資費(fèi)原先1G比特是139元,2018年底平均1G比特8.5元;固定寬帶的平均資費(fèi)由每戶每兆5.9元/月,到2019年是0.31元/月。
2019年工業(yè)和信息化部等部委將重點(diǎn)圍繞“雙G雙提、同網(wǎng)同速、精準(zhǔn)降費(fèi)”三大目標(biāo),來(lái)推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)。
三、云計(jì)算的成熟
以5G為牽引,云游戲?yàn)橹匾獔?chǎng)景,未來(lái)云計(jì)算平臺(tái)的終端接入數(shù)將高速增加,而在前端硬件能力解放的同時(shí),單點(diǎn)IDC的網(wǎng)絡(luò)壓力將會(huì)可預(yù)見(jiàn)的增加。集中式的云計(jì)算中心將出現(xiàn)帶寬不足、實(shí)時(shí)性不夠以及能耗較大等多類問(wèn)題。在此情況下,邊緣計(jì)算概念應(yīng)運(yùn)而生。
經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,構(gòu)成云游戲后臺(tái)計(jì)算能力的云計(jì)算基礎(chǔ)架構(gòu)早已成熟,影響其最終體驗(yàn)效果的根本即在于數(shù)據(jù)傳輸?shù)膶?shí)時(shí)性。邊緣計(jì)算作為云計(jì)算的衍生模式其主要意義就在于對(duì)云計(jì)算中心的“減負(fù)”。通過(guò)將部分計(jì)算工作轉(zhuǎn)移至邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)并以5G等通信手段對(duì)就近終端進(jìn)行實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)傳輸。由于它整合了數(shù)據(jù)采集、處理、執(zhí)行三大能力,避免了數(shù)據(jù)上傳下達(dá)所產(chǎn)生的時(shí)延弊端,由此提升了本地游戲終端的處理能力與響應(yīng)速度。
四、用戶數(shù)量擴(kuò)張
云游戲的發(fā)展將遵循手游市場(chǎng)的發(fā)展規(guī)律,在未來(lái)ARPPU的增長(zhǎng)將是云游戲發(fā)展的核心動(dòng)力。云游戲?qū)⒏咂焚|(zhì)主機(jī)和客戶端內(nèi)容擴(kuò)展到手機(jī)等平臺(tái)的技術(shù)形式恰好符合國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)注重用戶付費(fèi)意愿提升的新增長(zhǎng)模式。隨著云游戲落地,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲內(nèi)容的整體質(zhì)量將獲得提升,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引玩家付費(fèi),ARPPU將因此得到提高。
云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析
一、實(shí)際用戶帶寬是否能支撐大規(guī)模的云游戲使用
GoogleStadia要求達(dá)到25兆帶寬才可以運(yùn)行。25兆對(duì)于中國(guó)來(lái)說(shuō),大部分城市地區(qū)都能實(shí)現(xiàn),但具體來(lái)說(shuō),高并發(fā)帶寬在用戶實(shí)際使用中并不能真的保證。共享帶寬,并不是專線,這是用戶實(shí)際帶寬會(huì)遭遇的問(wèn)題。
運(yùn)營(yíng)商的服務(wù)質(zhì)量也是比較關(guān)鍵的一點(diǎn)。原先游戲在本地運(yùn)行,只要有電、有正常的網(wǎng)絡(luò),游戲體驗(yàn)是有保障的。但是一旦云游戲出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的情況,對(duì)游戲體驗(yàn)影響比較大。
二、帶寬價(jià)格對(duì)云游戲平臺(tái)和游戲公司的負(fù)面影響
企業(yè)方面,現(xiàn)在視頻網(wǎng)站成本高居不下的其中一個(gè)重要原因就是帶寬成本高。如果云游戲不是以收費(fèi)制、會(huì)員制收費(fèi),而是免費(fèi)提供的話,比如國(guó)內(nèi)免費(fèi)游戲比較多,這個(gè)帶寬成本對(duì)云游戲的收益影響是很大的。
現(xiàn)在平臺(tái)公司也在核算到底給用戶一個(gè)什么樣的價(jià)格能夠保本,且還得分收益給游戲公司,這涉及到一個(gè)新的商業(yè)模式搭建問(wèn)題,要考慮各方利益。
三、云游戲傳輸延遲對(duì)游戲體驗(yàn)的影響
Google曾表示,它能不斷提高設(shè)備的性能,但是不能改變光的傳播速度,也就是說(shuō)用戶設(shè)備上進(jìn)行指令的輸入,比如游戲中走一步這個(gè)動(dòng)作,這個(gè)指令發(fā)出去要經(jīng)過(guò)光纖,到服務(wù)器計(jì)算后然后再返回,路徑的長(zhǎng)遠(yuǎn)會(huì)導(dǎo)致游戲的延遲,而這個(gè)延遲時(shí)間完全無(wú)法人為改變。
云游戲不像真正播放電影、能夠緩沖下載,要達(dá)到良好的即時(shí)體驗(yàn),服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好,延遲時(shí)間才可控。而這個(gè)延遲時(shí)間,不同游戲類型體驗(yàn)是不一樣的,比如典型的FPS游戲,延遲在100毫秒,其實(shí)用戶就能感知到。如果傳輸?shù)氖荲R畫(huà)面,人的神經(jīng)感知還要敏感,比如HTCVIVE的延遲是只有20毫秒,而GoogleStadia現(xiàn)場(chǎng)演示的延遲是120多毫秒,100毫秒的VR畫(huà)面延遲會(huì)導(dǎo)致人惡心、暈,會(huì)有生理反應(yīng),這對(duì)VR游戲影響非常大。
四、不再有二手游戲交易
云游戲玩家的體驗(yàn)感知是每玩一次游戲都要花錢,而主機(jī)游戲一直存在實(shí)體的游戲光碟或游戲卡,有一些玩家會(huì)買二手游戲,玩過(guò)了再賣掉或者拿去交換新游戲。云游戲不具備這樣的二手交易市場(chǎng),這會(huì)影響部分用戶的消費(fèi)選擇。
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