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中投顧問:2020年電競直播市場規(guī)模有望達73億元
從2005年開始,優(yōu)酷、土豆等一系列視頻網(wǎng)站開始風(fēng)行,一大批電競?cè)碎_始在這些自媒體網(wǎng)站上分發(fā)錄制的游戲視頻,內(nèi)容涵蓋教學(xué)、游戲資訊等,這成為這一時期電競內(nèi)容的主要表現(xiàn)形式。而當(dāng)前直播平臺興起,直播平臺實時互動的形式和高頻率的覆蓋,吸引了大批職業(yè)選手和電競內(nèi)容制作人投身主播行業(yè),電競直播市場發(fā)展如火如荼。
電競直播迅速發(fā)展除了與直播模式有關(guān)外,還與高質(zhì)量的電競游戲、平臺技術(shù)升級、資本涌入等因素有關(guān)。游戲直播平臺的興起,始終繞不開兩款產(chǎn)品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于這兩款現(xiàn)象級的產(chǎn)品,才帶來了大量的用戶。2014年LOL全球日均用戶2700萬以上,月均用戶6700萬以上,同時在線紀錄750萬以上。與此相比,DOTA2也不遑多讓,2014年玩DotA2的忠實賬戶去年一年之間增長了85%,達到了4290萬人。正是由于海量的電競用戶為電競直播帶來了較高關(guān)注度,電競直播高速發(fā)展在情理之中。
而優(yōu)質(zhì)電競直播內(nèi)容的產(chǎn)出依賴于技術(shù)支持,如虎牙的連麥功能,可以為不同主播間的主播提供互動的功能,使得單一主播的形式變?yōu)槎嘀鞑セ有问?,這樣可以通過增加內(nèi)容的豐富度,來滿足用戶對于直播品質(zhì)不斷提高的要求,此外彈匣、彩色彈幕等功能能夠進一步提高主播與用戶的互動性。技術(shù)升級能夠為電競直播帶來更好的觀看體驗,對電競直播有較強推動作用。
資本涌入更是將電競直播推向高潮。當(dāng)2014年著名電競直播網(wǎng)站Twitch被亞馬遜以近10億美元的天價收購,其估值驚醒了無數(shù)的投資者。隨后,國內(nèi)的電競直播行業(yè)開始以星火燎原之勢迅速擴張,截至目前,歡聚時代、紅杉、軟銀等資本均已入場或布局電競直播領(lǐng)域,虎牙直播、斗魚TV、戰(zhàn)旗TV等電競直播平臺則順勢崛起。資本的聚集能夠?qū)χ鞑ギa(chǎn)生較大吸引力,而主播是電競直播平臺的核心,可以產(chǎn)生較強粉絲效應(yīng)。
當(dāng)前幾大主流的電競直播平臺盈利模式大體來自三方面,虛擬道具、游戲分發(fā)和廣告,其中,最主要的是虛擬道具,虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗、熊貓、龍珠都以通過對粉絲送禮物分成的模式獲得穩(wěn)定收入,并且可以依靠用戶的增長實現(xiàn)收入的同步增長。2015年Q3歡聚時代凈營收14.9億元,增值服務(wù)營收14.18億元,占比95.1%。而增值服務(wù)包含用戶聽音樂、送虛擬物品平臺的提成、在線游戲、在線約會、會員收費等。
2016年第二季度,我國電競直播市場規(guī)模達到5.7億元,預(yù)計2016年全年市場規(guī)模將超過20億元。電競直播當(dāng)前發(fā)展如火如荼,已經(jīng)成為電競內(nèi)容的主要輸出渠道,今后勢必會迎來進一步發(fā)展。到2020年,我國電競直播市場規(guī)模有望達到73億元,未來五年復(fù)合增長率約為38%。