關(guān)鍵詞:VR電競市場規(guī)模 中投顧問 VR電競
中投顧問預(yù)測:未來5年VR電競復(fù)合增長率在50%左右
2016年被公認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,也是電競行業(yè)新增長點(diǎn)到來的元年。無論VR設(shè)備如何更新?lián)Q代,用戶最終的體驗(yàn)還是要落腳在內(nèi)容上,而VR電競是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的較佳落腳點(diǎn)。隨著VR設(shè)備技術(shù)漸趨成熟、設(shè)備普及加速,VR電競發(fā)展具備了良好基礎(chǔ)。待VR設(shè)備加速發(fā)展并在游戲玩家中普及,VR電競游戲?qū)⒂瓉肀l(fā)式發(fā)展期。不過值得注意的是,當(dāng)前VR設(shè)備的價(jià)格從幾千元到幾萬元不等,對(duì)于普通玩家來說不容易接受,市場推廣成本較高。
“電競+VR”已在官方和公司層面拉開推廣序幕。在今年5月15日由國家體育總局牽頭舉辦的“中國電子競技嘉年華”啟動(dòng)式上,體育總局正式提出將在未來大力推動(dòng)電競在VR、AR、電視游戲等新領(lǐng)域的推廣。而掌握大量線下網(wǎng)吧資源的公司如順網(wǎng)科技、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等均已開始將VR業(yè)務(wù)在旗下網(wǎng)吧渠道推廣,重點(diǎn)發(fā)力VR電競。
當(dāng)前VR電競賽事初獲成效。WVA2015(WorldVirtualArena)全球首屆VR電競大賽已由國內(nèi)電競賽事運(yùn)營方競技時(shí)代于2015年12月23日至31日在北京成功舉辦?;诔墒斓碾姼傎愂麦w系,WVA亦將VR電競項(xiàng)目應(yīng)用到了高校、海外,預(yù)選賽、決賽的多層次競賽模式中,邁出了VR電競賽事運(yùn)營的第一次試水。
主流VR進(jìn)入實(shí)際鋪貨階段將成推動(dòng)VR電競的又一催化劑。海外三大VR頭顯:HTCVive、OculusCV1以及PSVR都將于2016年內(nèi)正式面向全球市場發(fā)售,VR游戲均作為三款產(chǎn)品推廣的主要賣點(diǎn)。作為當(dāng)前實(shí)力最強(qiáng)的VR頭顯設(shè)備,三款產(chǎn)品均有望收獲百萬級(jí)用戶規(guī)模,VR游戲?qū)⒔鑴莸玫娇焖倨占?,同時(shí)為電競類VR游戲推廣提供巨大空間。
當(dāng)前VR電競還未進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段,尚處于萌芽期,2016年市場規(guī)模預(yù)計(jì)在6000萬元左右,但由于市場環(huán)境良好,未來幾年有望呈現(xiàn)高速發(fā)展。中投顧問產(chǎn)業(yè)研究中心表示,到2020年其市場規(guī)?;虺^3億元,2016-2020年復(fù)合增長率在50%左右。
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